
Unreal Engine公式サイトが2026年10月26日に掲載した開発者インタビューでは、レモリオン氏とはがねいろ氏の2人による制作を、短期間の試作と技術選択から紹介しています。中心となるのは、UEFNで培った経験をUE5での開発へつなげた過程です。
遊べる状態を早く作り、試しながら育てる
記事によると、本作の制作期間は2か月。最小限の仕組みを動かした段階から、見た目の制作、テスト、改善を並行して進めました。完成してから遊びを確かめるのではなく、遊べる状態を保ちながら手を入れる進め方です。
「景色にまぎれる」を支える技術
光の表現にはLumen、オンライン基盤にはEpic Online Servicesを採用。記事は、キャラクターと背景のなじみ方や、少人数でオンライン機能を運営する負担に焦点を当てています。
このインタビューの読みどころ
制作の速さだけでなく、ゲームの核となる「隠れる楽しさ」に技術をどう結び付けたかが読みどころです。小規模開発を考える際にも、人数や期間の数字だけを成功条件とせず、試せる環境と改善の積み重ねを分けて読むと参考になります。ここで扱う制作経緯は取材当時の情報で、現在の開発体制や最新の実績を示すものではありません。
原文:Unreal Engine — Meccha Chameleon: How two devs built the indie smash hit of the summer
